A. Layanan Telematika
Layanan
Telematika merupakan layanan dial up ke Internet maupun semua jenis
jaringan yang didasarkan pada sistem telekomunikasi untuk mengirimkan data.
Internet sendiri merupakan salah satu contoh telematika. Layanan-layanan yang
terdapat pada telematika adalah :
1. Layanan
Informatika di Bidang Informasi
Pada
hakikatnya, penggunaan telematika dan aliran informasi harus berjalan sinkron
dan penggunaanya harus ditujukan untuk meningkatkan kesejahteraan masyarakat,
termasuk pemberantasan kemiksinan dan kesenjangan, serta meningkatkan kualitas
hidup masyarakat. Selain itu, teknologi telematika juga harus diarahkan untuk
menjembatani kesenjangan politik dan budaya serta meningkatkan keharmonisan di
kalangan masyarakat. Salah satu fasilitas bagi masyarakat untuk mendapatkan
informasi yaitu melalui internet dan telefon. Ada baiknya bila fasilitas publik
untuk mendapatkan informasi terus dikembangkan, seperti warnet dan wartel.
Warung Telekomunikasi dan Warung Internet ini secara berkelanjutan memperluas
jangkauan pelayanan telepon dan internet, baik di daerah kota maupun desa, bagi
pelanggan yang tidak memiliki akses sendiri di tempat tinggal atau di tempat
kerjanya. Oleh karena itu langkah-langkah lebih lanjut untuk mendorong
pertumbuhan jangkauan dan kandungan informasi pelayanan publik, memperluas
pelayanan kesehatan dan pendidikan, mengembangkan sentra-sentra pelayanan
masyarakat perkotaan dan pedesaan, serta menyediakan layanan “e-commerce” bagi
usaha kecil dan menengah, sangat diperlukan. Dengan demikian akan terbentuk
Balai-balai Informasi. Untuk melayani lokasi-lokasi yang tidak terjangkau oleh
masyarakat.
2. Layanan
Keamanan
Layanan
keamanan merupakan layanan yang menyediakanan keamananinformasi dan data.
layanan terdiri dari enkripsi, penggunaan protocol, penentuan akses control dan
auditin.
layanan keamanan memberikan fasilitas yang berfungsi untuk memantau dan memberikan informasi bila ada sesuatu yang berjalan atau beroperasi tidak seharusnya. dengan kata lain layanan ini sangat penting untuk menjaga agar suatu data dalam jaringan tidak mudah terhapus atau hilang.
kelebihan dari layanan ini adalah dapat mengurangi tingkat pencurian dan kejahatan.
contoh layanan keamanan yaitu:
layanan keamanan memberikan fasilitas yang berfungsi untuk memantau dan memberikan informasi bila ada sesuatu yang berjalan atau beroperasi tidak seharusnya. dengan kata lain layanan ini sangat penting untuk menjaga agar suatu data dalam jaringan tidak mudah terhapus atau hilang.
kelebihan dari layanan ini adalah dapat mengurangi tingkat pencurian dan kejahatan.
contoh layanan keamanan yaitu:
- navigation assistant
- weather,stock information
- entertainment and M-commerce.
- penggunaan Firewall dan Antivirus
3. Layanan
Context Aware dan Event-Based Context-awareness
Layanan
Context Aware dan Event-Based Context-awareness merupakan kemampuan layanan
network untuk mengetahui berbagai konteks, yaitu kumpulan parameter yang relevan
dari pengguna (user) dan penggunaan network itu, serta memberikan layanan yang
sesuai dengan parameter-parameter itu. Beberapa konteks yang dapat digunakan
antara lain lokasi user, data dasar user, berbagai preferensi user, jenis dan
kemampuan terminal yang digunakan user. Tiga hal yang menjadi perhatian sistem
context-aware menurut Albrecht Schmidt, yaitu:
- a. The acquisition of context
Hal ini berkaitan dengan pemilihan
konteks dan bagaimana cara memperoleh konteks yang diinginkan, sebagai contoh :
pemilihan konteks lokasi, dengan penggunaan suatu sensor lokasi tertentu
(misalnya: GPS) untuk melihat situasi atau posisi suatu lokasi tersebut.
- b. The abstraction and understanding of context
Pemahaman terhadap bagaimana cara konteks yang dipilih
berhubungan dengan kondisi nyata, bagaimana informasi yang dimiliki suatu
konteks dapat membantu meningkatkan kinerja aplikasi, dan bagaimana tanggapan
sistem dan cara kerja terhadap inputan dalam suatu konteks
- c. Application behaviour based on the recognized context
Terakhir, dua hal yang paling penting adalah bagaimana
pengguna dapat memahami sistem dan tingkah lakunya yang sesuai dengan konteks
yang dimilikinya serta bagaimana caranya memberikan kontrol penuh kepada
pengguna terhadap sistem.
4. Layanan
Perbaikan Sumber (Resource Discovery Service)
Resource
Discovery Service (RDS) adalah sebuah layanan yang berfungsi untuk penemuan
layanan utilitas yang diperlukan. RDS juga berfungsi dalam pengindeksan
lokasi layanan utilitas untuk mempercepat kecepatan penemuan.
Layanan
perbaikan sumber yang dimaksud adalah layanan perbaikan dalam sumber daya
manusia (SDM). SDM telematika adalah orang yang melakukan aktivitas yang
berhubungan dengan telekomunikasi, media, dan informatika sebagai pengelola,
pengembang, pendidik, dan pengguna di lingkungan pemerintah, dunia usaha,
lembaga pendidikan, dan masyarakat pada umunya. Konsep pengembangan sumber daya
manusia di bidang telematika ditujukan untuk meningkatkan kualitas, kuantitas
dan pendayagunaan SDM telematika dengan tujuan untuk mengatasi kesenjangan
digital, kesenjangan informasi dan meningkatkan kemandirian masyarakat dalam
pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi secara efektif dan optimal.
Kebutuhan
akan SDM dapat dilihat dari bidang ekonomi dan bidang politik, yaitu :
- Dilihat dari bidang ekonomi
Pengembangan
telematika ditujukan untuk peningkatan kapasitas ekonomi, berupa peningkatan
kapasitas industry produk barang dan jasa.
- Dilihat dari bidang politik
Bagaimana
telematika memberikan kontribusi pada pelayanan public sehingga menghasilkan
dukungan politik.
Dari kedua
bidang tersebut diatas kebutuhan terhadap telematika akan dilihat dari dua
aspek, yaitu :
1.
Pengembangan
peningkatan kapasitas industry.
2.
Pengembangan
layana publik.
Sasaran
utama dalam upaya pengembangan SDM telematika yaitu sebagai berikut :
A. Peningkatan kinerja layanan public
yang memberikan akses yang luas terhadap peningkatan kecerdasan masyarakat,
pengembangan demokrasi dan transparasi sebagai katalisator pembangaunan.
B. Literasi masyarakat di bidang
teknologi telematika yang terutama ditujukan kepada old generator dan today
generation sebagai peningkatan, dikemukakan oleh Tapscott.
B. TEKNOLOGI YANG TERKAIT
1.
1. HEAD UP DISPLAYS SYSTEMS
Sebuah head-up display systems, atau
disingkat HUD, adalah suatu
tampilan transparan yang menyajikan data tanpa mengharuskan pengguna untuk
melihat dari sudut pandang biasa mereka. Asal usul nama ini berasal dari pilot
yang dapat melihat informasi dengan kepala “dinaikkan” dan melihat ke depan,
bukan memandang sudut bawah untuk melihat ke instrumen yang lebih rendah.
Meskipun HUD pada awalnya dikembangkan untuk penerbangan militer, HUD sekarang
telah digunakan dalam pesawat komersial, mobil, dan aplikasi lainnya.
Generasi HUD
terbagi menjadi empat generasi, yaitu :
a)
Generasi pertama (CRT)
CRT (Cathode Ray Tube) menampilkan image di layar
fosfor, namun teknologi ini tak bertahan lama karena layar fosfor akan menurun
kualitasnya dari waktu ke waktu karena mayoritas user sekarang menggunakan
monitor mereka setiap waktu (non stop).
b)
Generasi kedua (LCD)
Liquid Crystal Display (Tampilan kristal cair) juga
dikenal sebagai LCD adalah suatu jenis media tampilan yang menggunakan kristal
cair sebagai penampil utama. Pada LCD berwarna semacam monitor terdapat banyak
sekali titik cahaya (piksel) yang terdiri dari satu buah kristal cair sebagai
sebuah titik cahaya namun kristal cair ini tidak memancarkan cahaya sendiri.
Sumber cahaya di dalam sebuah perangkat LCD adalah lampu neon berwarna putih di
bagian belakang susunan kristal cair tadi. Titik cahaya yang jumlahnya puluhan
ribu bahkan jutaan inilah yang membentuk tampilan citra. Kutub kristal cair
yang dilewati arus listrik akan berubah karena pengaruh polarisasi medan
magnetik yang timbul dan oleh karenanya akan hanya membiarkan beberapa warna
diteruskan sedangkan warna lainnya tersaring. sistem ini tidak meredup atau
butuh spaning tinggi. sistem ini telah diterapkan di pesawat udara komersial.
c)
Generasi ketiga
Menggunakan sistem gelombang optic untuk memproduksi
image secara langsung didalam kombinator dan sistem ini lebih baik daripada
sistem proyeksi.
d)
Generasi keempat
Menggunakan scanning sinar laser untuk menampilkan
image dan bahkan tampilan video kedalam media transparansi tembus cahaya.
Teknologi
yang lebih baru yaitu micro-display imaging. Teknologi ini sedang dikembangkan,
yaitu teknologi dengan tampilan hablur cair yang ramah lingkungan dan hemat
energy seperti OLED (organik light-emitting diode).
2.
2. 2. TANGIBLE USER INTERFACE
Tangible
User Interface (TUI) adalah sebuah antarmuka pengguna di mana seseorang
berinteraksi dengan informasi digital melalui lingkungan fisik. Sebuah TUI
adalah salah satu teknologi dimana pengguna berinteraksi dengan sistem digital
melalui manipulasi obyek fisik terkait dan langsung mewakili kualitas sistem
tersebut. Nama awal dari TUI adalah Graspable User Interface (GUI), yang tidak
lagi digunakan. Ide dari TUI adalah untuk memiliki hubungan langsung antara
sistem dan cara anda mengontrol melalui manipulasi fisik dengan memiliki makna
yang mendasar atau hubungan langsung yang menghubungkan manipulasi fisik ke
perilaku yang mereka picu pada sistem.
Karakteristik
TUI:
1. Representasi fisik komputasi
digabungkan dengan informasi digital yang mendasari.
2.
Representasi
fisik mewujudkan mekanisme kontrol interaktif.
3.
Representasi
fisik perseptual digabungkan dengan representasi digital secara aktif
dimediasi.
4. Keadaan fisik tangibles mencakup
aspek kunci dari negara digital sistem
Salah satu
pionir dalam user interface yang nyata adalah Hiroshi Ishii, seorang profesor
di MIT Media Laboratory yang mengepalai Tangible Media Group. visi tertentu Nya
bagi Tangible UIS adalah Bits Tangible, yiatu memberikan bentuk fisik ke
informasi digital, membuat bit-bit nya dapat di maniplulasi secara langsung dan
terlihat jelas. Tangible bits mengejar kesamaan antara dua dunia yang sangat
berbeda yaitu dari bit dan atom.
Jadi secara
harfiah nya tangible user interface (TUI) adalah sebuah system digital yang
membuat sebuah benda menjadi nyata,dapat di sentuh di raba dan memiliki bentuk.
Penerapan
Tangible User Interface:
- Mouse
Salah satu
penerapan TUI yang paling sederhana adalah pada mouse. Menyeret mouse melalui
permukaan datar dan gerakan pointer pada layar yang sesuai merupakan cara
berinteraksi dengan sistem digital melalui manipulasi objek fisik. Gerakan yang
dibuat dengan perangkat tersebut memiliki hubungan yang jelas dengan perilaku
yang dipicu sistem, misalnya misalnya pointer bergerak naik ketika Anda memindahkan
mouse maju. Teknologi ini membuat menjadi sangat mudah untuk menguasai
perangkat input dengan bantuan sedikit koordinasi tangan dan mata.
- Siftables
merupakan
perangkat kecil dari proyek awal di MT Media Lab yang memiliki bentuk
menyerupai batu bata kecil yang mempunyai interface. Shiftable memiliki jumlah
lebih dari satu dan mampu berkomunikasi serta berinteraksi satu sama lain
tergantung pada posisinya. Shiftable yang terpisah tahu kapan shiftable lain
berada di dekat mereka dan bereaksi sesuai dengan permainan user.
- Reactable
Reactable
adalah alat musik yang dirancang dengan keadaan teknologi seni untuk
memungkinkan musisi (dan lainnya) untuk bereksperimen dengan suara dan
menciptakan musik yang unik. Instrumen ini didasarkan pada meja bundar tembus
dan bercahaya di mana satu set pucks dapat ditempatkan. Dengan menempatkan
mereka di permukaan (atau membawa mereka pergi), dengan memutar mereka dan
menghubungkan mereka satu sama lain, pemain dapat menggabungkan unsur-unsur
yang berbeda seperti synthesizer, efek, loop sampel atau elemen kontrol dalam
rangka menciptakan komposisi yang unik dan fleksibel.
Begitu
setiap keping ditempatkan di permukaan, keping itu diterangi dan mulai
berinteraksi dengan keping lain, menurut posisi dan kedekatannya. Interaksi ini
terlihat pada permukaan meja yang bertindak sebagai layar, memberikan umpan
balik instan tentang apa yang sedang terjadi di Reactable, mengubah musik ke
dalam sesuatu yang terlihat dan nyata.
- Microsoft
Surface
merupakan
sebuah teknologi dengan layar multi sentuh yang memungkinkan pengguna untuk
berinteraksi dengan built in system pada waktu yang sama. Yang menjadi
perhatian adalah hal tersebut bereaksi tidak hanya ketika disentuh, tetapi
teknologi ini juga dapat mengenali objek yang ditempatkan diatasnya dan dapat
mengatur sendiri perilaku yang terkait dengan benda-benda serta bagaimana kita
dapat memanipulasinya.
- Marble
Answering Machine
Contoh lain
dari Tangiable User Interface adalah Marble Answering Machine (Mesin Penjawab
Marmer) oleh Durrell Uskup (1992). Marmer merupakan suatu pesan yang
ditinggalkan di mesin penjawab. Menjatuhkan marmer ke piring pemutar,lalu
memutar ulang pesan yang terkait.
- Sistem
Topobo
Blok di
Topobo seperti blok LEGO yang bisa diambil bersama-sama, tetapi juga dapat bergerak
sendiri menggunakan komponen bermotor. Seseorang dapat mendorong, menarik, dan
memutar blok-blok, dan blok-blok bisa menghafal gerakan-gerakan ini dan
menggulang kembali gerakan-gerakan tersebut. Pelaksanaan lain memungkinkan
pengguna untuk sketsa gambar di atas meja sistem dengan pena yang nyata nyata.
Menggunakan gerakan tangan, pengguna dapat mengkloning gambar dan peregangan
dalam sumbu X dan Y hanya sebagai salah satu program yang akan di cat. Sistem
ini akan mengintegrasikan kamera video dengan sistem pengenalan isyarat.
Sulit untuk
melacak dan mengabaikan jumlah yang berkembang pesat dari semua sistem dan
alat, akan tetapi sebagian besar dari vendor tampaknya hanya memanfaatkan
teknologi yang tersedia dan terbatas dengan beberapa eksperimen awal dan
melakukan tes dengan beberapa ide dasar atau hanya mereproduksi sistem yang
telah ada. Beberapa dari vendor berkiprah pada interface dan dikerahkan pada
ruang publik atau lebih cenderung dalam instalasi seni.
3.
3. COMPUTER VISION
Computer
Vision adalah ilmu dan teknologi mesin yang melihat, di mana mesin mampu
mengekstrak informasi dari gambar yang diperlukan untuk menyelesaikan tugas
tertentu. Sebagai suatu disiplin ilmu, visi komputer berkaitan dengan teori di
balik sistem buatan bahwa ekstrak informasi dari gambar. Data gambar dapat
mengambil banyak bentuk, seperti urutan video, pandangan dari beberapa kamera,
atau data multi-dimensi dari scanner medis. Sedangkan sebagai disiplin teknologi,
computer vision berusaha untuk menerapkan teori dan model untuk pembangunan
sistem computer vision.
Computer
Vision didefinisikan sebagai salah satu cabang ilmu pengetahuan yang
mempelajari bagaimana komputer dapat mengenali obyek yang diamati. Cabang ilmu
ini bersama Artificial Intelligence akan mampu menghasilkanVisual Intelligence
System. Perbedaannya adalah Computer
Vision lebih mempelajari bagaimana komputer dapat mengenali obyek yang diamati.
Namun komputer grafik lebih ke arah pemanipulasian gambar (visual) secara
digital. Bentuk sederhana dari grafik komputer adalah grafik komputer 2D yang
kemudian berkembang menjadi grafik komputer 3D, pemrosesan citra, dan
pengenalan pola. Grafik komputer sering dikenal dengan istilah visualisasi data.
Computer
Vision adalah kombinasi antara :
- Pengolahan Citra (Image Processing), bidang yang berhubungan dengan proses transformasi citra/gambar (image). Proses ini bertujuan untuk mendapatkan kualitas citra yang lebih baik.
- Pengenalan Pola (Pattern Recognition), bidang ini berhubungan dengan proses identifikasi obyek pada citra atau interpretasi citra. Proses ini bertujuan untuk mengekstrak informasi/pesan yang disampaikan oleh gambar/citra.
Fungsi /
Proses pada Computer Vision
Untuk
menunjang tugas Computer Vision, terdapat beberapa fungsi pendukung ke dalam
sistem ini, yaitu :
- Proses penangkapan citra (Image Acquisition)
- Image Acqusition pada manusia dimulai dengan mata, kemudian informasi visual diterjemahkan ke dalam suatu format yang kemudian dapat dimanipulasi oleh otak.
- Senada dengan proses di atas, computer vision membutuhkan sebuah mata untuk menangkap sebuah sinyal visual.
- Umumnya mata pada computer vision adalah sebuah kamera video.
- Kamera menerjemahkan sebuah scene atau image.
- Keluaran dari kamera adalah berupa sinyal analog, dimana frekuensi dan amplitudonya (frekuensi berhubungan dengan jumlah sinyal dalam satu detik, sedangkan amplitudo berkaitan dengan tingginya sinyal listrik yang dihasilkan) merepresentasikan detail ketajaman (brightness) pada scene.
- Kamera mengamati sebuah kejadian pada satu jalur dalam satu waktu, memindainya dan membaginyamenjadi ratusan garis horizontal yang sama.
- Tiap‐tiap garis membuat sebuah sinyal analog yang amplitudonya menjelaskan perubahan brightness sepanjang garis sinyal tersebut.
- Kemudian sinyal listrik ini diubah menjadi bilangan biner yang akan digunakan oleh komputer untuk pemrosesan.
- Karena komputer tidak bekerja dengan sinyal analog, maka sebuah analog‐to‐digital converter (ADC), dibutuhkan untuk memproses semua sinyal tersebut oleh komputer.
- ADC ini akan mengubah sinyal analog yang direpresentasikan dalam bentuk informasi sinyal tunggal ke dalam sebuah aliran (stream) sejumlah bilangan biner.
- Bilangan biner ini kemudian disimpan di dalam memori dan akan menjadi data raw yang akan diproses.
- Proses pengolahan citra (Image Processing)
- Tahapan berikutnya computer vision akan melibatkan sejumlah manipulasi utama (initial manipulation) dari data binary tersebut.
- Image processing membantu peningkatan dan perbaikan kualitas image, sehingga dapat dianalisa dan di olah lebih jauh secara lebih efisien.
- Image processing akan meningkatkan perbandingan sinyal terhadap noise (signal‐to‐noise ratio = s/n).
- Sinyal‐sinyal tersebut adalah informasi yang akan merepresentasikan objek yang ada dalam image.
- Sedangkan noise adalah segala bentuk interferensi, kekurangpengaburan, yang terjadi pada sebuah objek.
- Analisa data citra (Image Analysis)
- Image analysis akan mengeksplorasi scene ke dalam bentuk karateristik utama dari objek melalui suatu proses investigasi.
- Sebuah program komputer akan
mulai melihat melalui bilangan biner yang merepresentasikan informasi
visual untuk mengidentifikasi fitur‐fitur spesifik dan
karekteristiknya. - Lebih khusus lagi program image analysis digunakan untuk mencari tepi dan batas‐batasan objek dalam image.
- Sebuah tepian (edge) terbentuk antara objek dan latar belakangnya atau antara dua objek yang spesifik.
- Tepi ini akan terdeteksi sebagai akibat dari perbedaan level brightness pada sisi yang berbeda dengan salah satu batasnya.
- Proses pemahaman data citra (Image Understanding)
- Ini adalah langkah terakhir dalam proses computer vision, yang mana sprsifik objek dan hubungannya diidentifikasi.
- Pada bagian ini akan melibatkan kajian tentang teknik-teknik artificial intelligent.
- Understanding berkaitan dengan template matching yang ada dalam sebuah scene.
- Metoda ini menggunakan program pencarian (search program) dan teknik penyesuaian pola (pattern matching techniques).
Beberapa
aplikasi yang dihasilkan dari Computer Vision antara lain :
1.
Psychology, AI – exploring representation and computation in natural vision
2. Optical Character Recognition – text reading
3. Remote Sensing – land use and environmental monitoring
4. Medical Image Analysis – measurement and interpretation of many types of images
5. Industrial Inspection – measurement, fault checking, process control
6. Robotic – navigation and control
2. Optical Character Recognition – text reading
3. Remote Sensing – land use and environmental monitoring
4. Medical Image Analysis – measurement and interpretation of many types of images
5. Industrial Inspection – measurement, fault checking, process control
6. Robotic – navigation and control
Browsing merupakan aktivitas menjelajahi dunia maya
(Internet) untuk mencari informasi yang terkini tanpa batas dan tanpa birokrasi
atau dikenal juga dengan istilah surfing internet (berselancar di dunia maya),
software yang digunakan dikenal dengan nama web browser. Beberapa contoh
web browser adalah Mozilla Firefox, Internet aexplorer, Opera, Chrome, dll.
Dalam beberapa tahun terakhir, perkembangan Internet
telah didefinisikan kembali berbagai bidang hiburan, khususnya, yaitu
musik. Hari ini, real-time Internet Real audio streaming musik dan MP3 secara
teratur dinikmati oleh jutaan pendengar. Makalah ini menyajikan multimedia yang
berpusat manusia audio (audio informasi) sistem pencarian melalui jaringan
komputer.
Karya ini juga telah diurus memainkan audio yang
terus-menerus tanpa ada data yang mengganggu dengan menerapkan mekanisme
streaming dan buffering. Arsitektur sistem client-server berikut model.
Database digunakan untuk menyimpan informasi metadata audio. Server audio yang
bertanggung jawab untuk mengambil informasi dari database untuk memenuhi
permintaan klien. Klien menyediakan antarmuka komputer manusia untuk pengguna
melalui antarmuka pengguna grafis untuk browsing, mencari dan memainkan audio
yang menarik melalui jaringan. Berdasarkan masukan klien permintaan pengguna ke
server untuk mendapatkan informasi audio (seperti daftar film-film bahasa
tertentu, daftar lagu-lagu film tertentu dan daftar lagu berdasarkan pencocokan
pengguna memasukkan teks lirik). Audio pengambilan informasi dari basis data
akan dilakukan oleh server berbasis teks menggunakan metode pencarian.
Browsing Audio Data merupakan metode browsing jaringan
yang digunakan untuk browsing video / audio data yang ditangkap oleh sebuah IP
kamera. Sebuah komputer lokal digabungkan ke LAN (local area network) untuk
mendeteksi IP kamera. Jaringan video / audio metode browsing mencakupi
langkah-langkah sebagai berikut :
·
Menjalankan
sebuah program aplikasi komputer lokal untuk mendapatkan kode identifikasi yang
disimpan dalam kamera IP.
·
Transmisi
untuk mendaftarkan kode identifikasi ke DDNS ( Dynamic Domain Name Server) oleh
program aplikasi.
·
Mendapatkan
kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi sehingga pasangan IP kamera
dan kontrol kamera IP melalui kamera IP pribadi alamat dan alamat server
pribadi compile ke layanan server melalui alamat server pribadi sehingga untuk
mendapatkan video / audio data yang ditangkap oleh kamera IP, dimana server
layanan menangkap video / audio data melalui Internet.
Browsing audio data tidak semudah browsing dokumen
cetak, karena adanya sifat temporal suara. Ketika melakukan browsing terhadap
dokumen, kita dapat dengan cepat mengalihkan fokus perhatian dengan membaca
sepintas isi dari dokumen tersebut. Kita dapat mengetahui ukuran dan struktur
dokumen, dan menggunakan memori spasial visual untuk mengingat dan mencari
spesifik topik. Namun, ketika browsing suatu rekaman audio, kita harus berulang
kali memainkan dan melompati bagian tertentu, tanpa memainkannya, kita tidak
bisa menyadari suara atau isinya. Kita harus mendengarkan semua stream audio
untuk dapat menangkap semua isinya.
Beberapa bentuk informasi yang dapat dicari
(browsed) melalui internet, yaitu: informasi berupa teks (text/plain,
text/html), image (image/gif, image/jpeg, image/png), video (video/mpeg,
video/quicktime), audio (audio/basic, audio/wav) dan application
(application/msword, application/octet-stream).
5.
5. SPEECH RECORGNITION
Speech Recognition adalah proses konversi sebuah
sinyal akustik, yang ditangkap oleh microphone atau telepon, untuk merangkai
kata kata. Kata - kata yang dikenali bisa jadi sebagai hasil akhir, untuk
sebuah aplikasi seperti command & control, penginputan data, dan persiapan
dokumen.
Speech recognizer yang pertama keluar di tahun 1952. Salah satu perangkat speech recognizer adalah IBM Shoebox, yang dikeluarkan pada 1963 melalui New York World's Fair.
Seperti halnya keyboard yang membuat user bisa memasukan perintah ke dalam komputer, dan mouse untuk mengubah posisi dimana anda inginkan, menjalankan file, speech adalah sebuah dimensi baru dari dengan kontrol yang fokus terhadap perintah, bukan lokasi.
Speech recognizer yang pertama keluar di tahun 1952. Salah satu perangkat speech recognizer adalah IBM Shoebox, yang dikeluarkan pada 1963 melalui New York World's Fair.
Seperti halnya keyboard yang membuat user bisa memasukan perintah ke dalam komputer, dan mouse untuk mengubah posisi dimana anda inginkan, menjalankan file, speech adalah sebuah dimensi baru dari dengan kontrol yang fokus terhadap perintah, bukan lokasi.
6.
6. SPEECH SYNTHESIS
Speech synthesis
adalah sebuah kemampuan bicara manusia yang dibuat oleh manusia (artificial).
Sebuah sistem komputer digunakan untuk tujuan ini yang disebut sebagai speech
synthesizer, dan dapat diimplementasikan ke dalam software atau hardware.
Sebagai contoh sebuah sistem text-to-speech (TTS) yang dapat mengkonversikan
teks dengan bahasa biasa menjadi suara.
Synthesized
speech dapat diciptakan dengan menggabungkan beberapa potongan-potongan dari
pembicaraan/pidato yang sudah direkam dalam sebuah basis data. Kualitas dari
sebuah speech synthesizer dilihat dari kemiripannya dengan suara manusia dan
kemampuannya untuk bisa dipahami. Program TTS yang jelas dapat membantu orang
dengan gangguan visual atau ketidakmampuan membaca, untuk mendengarkan pada
pekerjaan yang tertulis dalam komputer. Banyak Sistem Operasi komputer yang
telah dimasukkan speech synthesizer sejak tahun 1980-an.
·
Teknologi Speech Synthesis
Yang paling penting dalam kualitas
sistem speech synthesis adalah kealamian dan kejelasannya. Kealamaian
menjelaskan bagaimana dekatnya suara output dengan suara manusia, sementara
kejelasan adalah dengan kemudahan di mana output tersebut dapat dipahami.
Speech synthesizer yang ideal adalah yang alami dan jelas. Sistem speech synthesis
biasanya mencoba untuk memaksimalkan kedua karakteristik. Dua teknologi utama
dalam pembuatan gelombang suara synthetic speech adalah Concatenative Synthesis
dan Formant Synthesis. Setiap teknologi mempunyai kekuatan dan kelemahannya,
dan penggunaan yang ditujukan dari sistem synthesis akan menentukkan pendekatan
mana yang digunakana.
·
Concatenative Synthesis
Concantenative synthesis didasarkan
dengan penggabungan dari segmen-segmen dari pembicaraan yang sudah direkam.
Secara umum, concatenative synthesis memproduksi synthesized speech dengan
suara yang paling alami. Tetapi, perbedaan antara variasi alami dalam
pembicaraaan dan sifat dari teknik otomasi untuk pensegmentasian gelombang
suara terkadang menghasilkan kesalahan suara dalam output.
·
Formant Synthesis
Formant synthesis tidak menggunakan
pembicaraan manusia sebagai sample pada runtime. Daripada itu, synthesized
speech yang dihasilkan dibuat dengan additive synthesis dan sebuah model
akustik (physical modelling synthesis). Parameter seperti frekuensi dasar,
penyuaraan, dan tingkat kebisingan di variasikan dari waktu ke waktu untuk
menciptakan gelombang buatan (artificial) dari sebuah pembicaraan. Banyak
sistem yang berdasarkan formant synthesis menciptakan pembicaraan yang seperti
robot yang tidak mungkin dapat dikenal sebagai suara manusia. Tetapi, kealamian
maksimum bukan selalu tujuan dari sebuah sistem speech synthesis, dan sistem
formant synthesis mempunyai keuntungan dari sistem concatenative. Pembicaraan
yang di-formant synthesis-kan dapat menjadi sangat jelas, bahkan dalam
kecepatan yang tinggi, sehingga menghindari kesalahan suara yang sering dialami
sistem concatenative. Formant synthesis biasanya program yang lebih kecil dari
concatenative sistem karena ia tidak menggunakan basis data dari sampel-sampel
pembicaraan. Oleh karena itu formant synthesis dapat ditanamkan dalam sistem
yang mempunyai memory dan microprosesor yang terbatas. Karena sistem yang
berdasarkan formant mempunyai kendali penuh dari sluruh aspek dari hasil
pembicaraan, variasi yang luas dari prosodi dan intonasi dapat dihasilkan,
menyampaikan tidak hanya pertanyaan dan pernyataan tetapi juga emosi dan nada
suara.
Referensi:
http://id.wikipedia.org/wiki/Telematika
http://panksgatsred.blogspot.com/2011/10/layanan-telematika.html
http://kyfi.wordpress.com/2011/10/11/layanan-informasi-layanan-keamanan-layanan-context-aware-event-base-layanan-perbaikan-sumber-resource-discovery-service-pada-telematika/
http://id.wikipedia.org/wiki/Head-up_display
http://muhammadadri.net/wp-content/uploads/2009/04/computer-vision-01.pdf
http://cosaviora.blogspot.com/2010/11/computer-vision.html
http://juliocaesarz.blogspot.com/2010/11/computer-vision.html
http://pjj-vedca.depdiknas.go.id/literasi/modul/Browsing_Internet.pdf
http://artikelpedia-lakalaka.blogspot.com/2010/02/windows-7-fitur-keren-speech.html
http://en.wikipedia.org/wiki/Speech_synthesis
Posting Komentar